プログラミング入門
Introduction to programing

授業科目区分

情報メディア基礎・教養科目
情報メディア基礎・教養科目 情報・メディア系

わくラボの使用について:使用しない
学部必修 2単位 1年次 前期

教職課程(数学)必修

担当教員

佐賀孝博

研究室のホームページ,SNSなど

NDC

007

科目分類コード

60050

オフィスアワー

この科目のキーワード

プログラム/アルゴリズム/C言語/変数/条件分岐/繰返しの制御構造/配列

説明に使用する言語

主として日本語を使用する

使用する教材の言語

日本語・英語で記述された資料を使用する

この科目に必要な日本の文化・事情の知識について

到達目標

 アルゴリズムやプログラミングのもっとも基礎的な内容を通して、プログラミング的な思考(論理的な思考)と多くのプログラミング言語に共通する制御構造や配列・構造体を身につける。

ディプロマポリシーとの関連性

情報メディア基礎力:情報メディアの技術的および社会的な変化に対応し得る基盤となる知識とスキル

授業の簡単な概要

 導入としてアルゴリズムやプログラミングの基礎的な考え方を学び、その後、簡単なゲーム制作を進めながら、プログラミング経験を積んでいく。

学習内容

  1. ガイダンス。アルゴリズムとは プログラミングとは
  2. アルゴリズムを考える
  3. タイルスクリプティング(コード入力が不要なプログラミングツール)を使用したプログラミング体験
  4. ゲーム制作の環境設定
  5. 画像の表示と移動 変数・計算と演算子・関数
  6. 条件分岐を使った画像移動 キーボードやマウスによる制御
  7. 条件分岐を使った画像移動 画像の移動範囲の制御
  8. 繰り返しの制御構造を使った複数画像の表示
  9. 配列を使った複数の画像の表示
  10. 小まとめ
  11. 音声や文字出力の制御
  12. 画像同士の重なり判定
  13. 構造体を用いたデータ管理
  14. オリジナルゲームの制作(1)
  15. オリジナルゲームの制作(2)
  16. 筆記試験

授業時間外での学修

 実習も交えながら進めるため、授業での疑問点は質問をするなど、その日のうちに解決できるようにすること。
 また、各回のサンプルプログラムは各自で手直しをするように毎回課題を出すので、次回講義日まで遅滞なく終えておくこと。なお、基本的に授業時間外の学修は1コマあたり4時間を必要とする。

成績評価の基準と方法

(S)キーワードに記された内容について、正しく他者に説明できる。
(A)キーワードに記された内容について、講義資料等を参照しながら正しく他者に説明できる。
(B)キーワードに記された内容の大半について、講義資料等を参照しながら他者に説明できる。
(C)キーワードに記された内容の大半について、講義資料等を参照しながら他者に概ね説明できる。

達成度評価(評価方法:合計100点)

試験:      35 / 100
レポート:    / 100
小テスト(中間テストなど含む): / 100
小レポート(中間レポートなどを含む): 25 / 100
作品:      40 / 100
ポートフォリオ: / 100
その他:

教科書・テキスト

毎回、プリントを配布します。

参考図書・参考文献等

必要に応じて、適宜提示します。

履修もしくは取得していなければいけない科目

なし

学習支援

質問は逐次受け付けますので、適宜研究室などを訪ねてください。

授業に関連する実務経験

その他この科目を履修するために必要な条件

受講にあたり、個人でPCを所有している必要はありませんが、学外で復習等を行う場合は個人のPCを所有していた方がよいです(PC購入についての相談は随時受け付けます)。