CG表現II
CG ExpressionII

授業科目区分

専門科目
ハイブリッド科目(※対面とオンライン併用)
アクティブ・ラーニング科目です。
専門科目 メディア表現系

わくラボの使用について:使用しない
選択科目 2単位 3年次 前期

担当教員

ゴパール サイラクシミ

研究室のホームページ,SNSなど

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NDC

727

科目分類コード

90010

オフィスアワー

時間割決定後に連絡します。

この科目のキーワード

映像表現, モーションデザイン, ビジュアルコミュニケーション

説明に使用する言語

主として日本語を使用する

使用する教材の言語

日本語で記述された資料を使用する

この科目に必要な日本の文化・事情の知識について

日本の文化・事情の知識を前提とする内容である

到達目標

@ After Effectsにおけるレイヤーアニメーションおよびカメラ操作の基本技術を理解し、時間的な構成を設計できる。
A 複数のメディア要素(画像、映像、テキスト)を統合し、一貫性のあるビジュアルを構築できる。
B 企画から制作、上映までのプロセスを通して、自身の表現意図を言語化し、講評において説明・応答できる。

ディプロマポリシーとの関連性

専門能力:情報メディアの開発とその多面的な活用ができる能力

授業の簡単な概要

本授業では、After Effectsを用いたモーションデザインの基礎から応用までを学ぶ。レイヤーアニメーション、カメラワーク、トランジション、タイポグラフィアニメーションなどを通して、動き・構成・情報伝達の関係を理解する。

キネティックタイポグラフィやUIアニメーション、ミクストメディア表現といった課題を通して、視覚要素の時間的配置と意味生成のプロセスを検討し、映像における情報の伝達と演出の設計を行う。

学習内容

  1. オリエンテーション
  2. レイヤーアニメーション(時間的変化と構成の基礎)
  3. カメラワークとアニメーション(視点と空間演出)
  4. 基礎制作・講評
  5. キネティックタイポグラフィ@:テキストアニメーション入門
  6. キネティックタイポグラフィA:スタイル設計と動きの統合
  7. 応用制作・講評
  8. トランジションアニメーション(画面遷移と連続性)
  9. UIアニメーション(インターフェースと視線誘導)
  10. 応用制作・講評
  11. ミクストメディアアニメーション@:素材設計と構成
  12. ミクストメディアアニメーションA:レイヤー統合とモーション設計
  13. 最終課題制作@:企画書の確認とフィードバック
  14. 最終課題制作A:制作および上映準備
  15. 最終上映・講評
  16. 予備

授業時間外での学修

前回の授業で学んだ内容を理解した上で次の授業を進めますので、授業時間外にも自習や復習を行うことが重要です。課題が出た際には、課題について考察し、指摘に従って提出期間内に提出するためにも、授業内容の理解が必要です。そのため、授業時間外の学習には1コマあたり4時間とする。

成績評価の基準と方法

S) After Effectsの基本操作を理解し、特に優れた作品を制作した。
(A) After Effectsの基本操作を理解し、アイデアや表現が優れた作品を制作した。
(B) After Effectsの基本操作を理解し、規定に沿った作品を制作した。
(C) After Effectsの基本操作を理解し、規定に沿った作品を制作しようと努力できた。

達成度評価(評価方法:合計100点)

試験:0 / 100
レポート:0 / 100
小テスト(中間テストなど含む):0 / 100
小レポート(中間レポートなどを含む):20% / 100
作品:80% / 100
ポートフォリオ:- / 100
その他:

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教科書・テキスト

必要に応じて配布する。

参考図書・参考文献等

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履修もしくは取得していなければいけない科目

CG表現T(CG制作応用T)

学習支援

・提出された課題作に関する修正点・改善点の指摘などの指導を実習する。
・講義時間外の質問等はメールで対応し、必要に応じて次回の授業中に改めて説明する。

授業に関連する実務経験

3DCG、映像制作、モーションデザイン、Webデザインの分野において、教育コンテンツ開発および制作に関する実務経験を有する。また、空間構成と知覚・感情の関係に関するマルチモダリティ研究に取り組み、視覚表現と体験の関係についての知見を有する。 実務においては、Webサイトの設計・制作、CM映像およびモーションデザインの制作に従事し、企画立案、ビジュアル設計、制作進行、クライアントとの折衝を含む一連のプロセスを担当してきた。 授業では、これらの実務および研究経験を基盤とし、制作技術の習得に加え、設計意図やユーザー体験を踏まえた思考プロセスの理解と実践を重視した指導を行う。