情報技術を身につける
育英館大学情報メディア学部は、学生が情報メディア社会と地域社会を深く理解するとともに、情報メディアを実践的に活用できる能力を獲得し、そのことによって社会に新しい価値を産み出せるようにすることを目的としています。
本学では、大学での学びへつながるように、高校生の皆さん向けに情報技術・メディア制作・数学・社会学・語学などの体験授業を用意しています。本学で学ぶほかにも高校への出前授業も実施可能です。
これからの時代に必要な知識・技能を学べる授業ですので、興味を持ったものがあればぜひ体験してください。
希望の講座をお選びいただき、メールまたはFAXにてお申込みください。
無料画像編集ソフト「JTrim」を使用して、ディジタル情報の特性や光と色の3原色などにも触れながら、画像合成なども含めた画像編集の基礎的な考え方を学びます。関連して現在どのような場面で画像編集が使われているかを考え、その効果についても学びます。
※「JTrim」のインストールが必要です。
インターネット上の「Code.org」「Scratch」というサービスを用いて、プログラミングをする上で必要となるアルゴリズムや順序立てて物事を考えるというプログラミン的思考の基礎を学びます。自分のつくったキャラクタを動かしたり、簡単なゲームを作成するなどそれぞれの年代に応じて楽しんでプログラミングの基礎が学べます。
※インターネット上で「Code.org」「Scratch」が動作することを確認ください。
知的財産権の概要を学んだ後、インターネット上で商標や特許情報について調べることで、知的財産権のうち著作権以外の産業財産権も身近な権利としてとらえ、実社会はこれら産業財産権を保護することで円滑な産業活動が営まれていることを実感してもらいます。
※インターネット上で「J-PlatPat(特許情報プラットフォーム)」へアクセスできることを確認ください。
サーバ仮想化とクラウドは切っても切り離せない関係性があります。なぜなら、仮想化技術とクラウドは、共にサービス運営やシステム稼働の発展を促進してきたからです。具体的にどのような関係にあるのか、また、使用例やそのメリットについて概説します。
日本語などの人間が使うことばをコンピュータが解釈し、何らかのことを実行するしくみのことを「自然言語処理」と言います。「自然言語処理」は、ローマ字を漢字に変換したり、Googleで検索をしたり、iPhone上でSiriと会話をしたりするときに活用されています。ところが、コンピュータは人間のことばをきちんと理解して対応している訳ではありません。このあたりに、現在の自然言語処理やいわゆる「人工知能」の限界があります。本講座では、「自然言語処理」を中心に現在の「人工知能」の最前線について解説します。
※コンピュータとプロジェクタを用いたプレゼンテーション形式で講座を行います。生徒のみなさんがコンピュータを使える環境は必要ありません。
将棋や囲碁でコンピュータがプロ棋士に勝ったり、スマートフォンやスピーカーと人間が対話したり、自動車を自動運転したりなど、「人工知能」が話題になることが増えています。なかには、「人工知能が人間の仕事を奪う」とか「人工知能が人間を滅ぼす」といった議論もなされています。これらは本当なのでしょうか? 実は、今の人工知能は決して万能ではなく、「できること」と「できないこと」がかなりはっきり分かれています。本講座では、人工知能のベースとなっている高校数学(ベクトル、統計、微分など)の要点からはじめ、現在の人工知能の到達点について解説します。
※コンピュータとプロジェクタを用いたプレゼンテーション形式で講座を行います。生徒のみなさんがコンピュータを使える環境は必要ありません。
Amazonなどのインターネット上のショッピングサイトで買い物をすると、ショッピングサイトはあなたが好きそうなモノを推薦するようになり、しかもその推薦されたモノは自分の欲しいモノと一致していることがよくあります。このような「情報推薦」と呼ばれる行為は、インターネット上の膨大な情報の中から自分にふさわしい情報を見つけ出すための手がかりとなっています。情報推薦の基本的なしくみは、高等学校で学習する数学(統計やベクトルなど)の知識が元となっています。一方で、図書館などの公共機関で情報推薦を行おうとする動きがありますが、「個人情報保護」の観点からさまざまな問題が指摘されています。本講座では、簡単な情報科学と数学の知識を用いた情報推薦のしくみと、個人情報保護との関連について解説します。
「組み込みプログラム」とは、様々な機械の中にコンピューター・システムを合体させて、機械の動きをコントロールするプログラムを意味します。今や「組み込み技術」に触れない日はないと言って良いくらい、多くの機械の中にはこれを 動かすコンピューターが組み込まれています。人々の生活のあらゆる場面を支える組み込み技術ですが、その技術者の数はまだまだ充分ではありません。これは、これからの若い技術者が活躍するチャンスの多い業界であるということも意味しています。
この授業では、iPadを用いて、簡単なプログラムによって「ロボットをまっすぐ走らせる」までを体験します。ロボットには「まっすぐ走れ」という命令はわかりません。ロボットを観察し、ヒトの動作を参考にしながら、プログラムを考えてみましょう。
実際に30分もあれば、ロボットが動く原理を理解し、動く手順を考えて、直進だけでなく様々な動作ができるようになります。
※講座で使用するロボットやiPadは本学でご用意します。
コンピュータグラフィックの制作に使われている代表的なアプリケーションであるMayaを使って、簡単なキャラクターを作ってみます。球体や立方体、円錐などのプリミティブと呼ばれる原型を組み合わせて、自分の考えたキャラクターを具体化させましょう。時間があれば、簡単なアニメーションもつけてみたいと思います。コンピュータの操作に慣れていなくても大丈夫です。簡単な操作でコンピュータグラフィックの世界を体験できます。
※機器の関係で、実施は本学での体験授業のみとなります。
15パズルとは、正方形を4×4に区切った16個のマス目に15個のブロックを配置し、空白のマス目に周りのブロックを移動させることで、ゴールの配置を目指すゲームです。
よく見るのは、それぞれのブロックに模様が書かれており、ゴールの配置に到達したときに、全体が一つの絵になっているタイプです。さて、このゲームで最初にブロックをばらばらに配置したときに、必ずゴールの配置に到達できるでしょうか?この問題を数学の群論という分野から解説したいと思います。
数学IIでは、二次方程式の解を記述するものとして、複素数を学びました。
座標平面の横軸に複素数の実部、縦軸に虚部を対応させることで、複素数全体と平面が一対一に対応し、これをガウス平面と呼びます。複素数は単なるベクトルではないので、ガウス平面には掛け算が備わっているのが特徴です。
小中学校や数学Aで学ぶ初等幾何学の問題は、ガウス平面を考えることで、複素数を用いた代数的な問題に置き換えることができます。複素数を通して幾何学がどのように見えるのか、また、複素数の演算や式は幾何学的にどんな意味をもっているのか、体感してみましょう。
位相幾何学とは「ある図形が連続的な変形によって別の図形に移るとき、その二つの図形は同じ形である」という見方で図形の分類や図形の性質を調べる、幾何学の一分野です。この立場では、ダヴィデ像と粘土の塊は”同じ形”であり、しぼんだ風船とラグビーボールも”同じ形”となります。
では、二つの図形はどうやって見分けられるのでしょうか?それには、連続的な変形によって変わらない量や性質(不変量)に注目すると良さそうです。この講座では、実際の図形を見たり絵を描いたりしながら、いくつかの位相不変量について説明します。
数学では、かならず答えが見つかるので好きだという話をよく聞きます。しかし、数学研究では、方程式の解き方が分かっているものというのは、本当は極めて稀なのです。高校2年生で多項式の微分・積分を学んだ学生さんなら、解の候補をすぐ見つけることができる問題を提示します。
皆さんは、多数の解を候補が見つけることができると思います。授業では、その中から解を一つに絞りこむアイデアを紹介します。このアイデアが金属工学に現れる幾何学的方程式の解の解明につながったことを紹介します。
スマートフォンやパソコンなどの情報端末を使って読むことができる「電子書籍」が増えてきました。いっぽう、図書館には「本を借りたり、勉強をしたりする場所」というイメージがあるでしょう。ところが最近の図書館は、社会情勢の変化や電子書籍などの情報技術の進展に伴って、大きな変化を迎えています。そのひとつが、「地域資料」をきちんとデジタル化する「デジタル・アーカイブ」です。本講座では、この変化について歴史的な視点から振り返るとともに、「デジタル・アーカイブ」などの図書館と本の将来について解説します。
※コンピュータとプロジェクタを用いたプレゼンテーション形式で講座を行います。生徒のみなさんがコンピュータを使える環境は必要ありません。
世の中には、残念ながら「リクツになっていないリクツ」を振りかざす人が多くいます。こうした「リクツ」は「強弁」や「詭弁(きべん)」と言われます。例えばインターネット上では、「強弁」や「詭弁」で自分の意見をゴリ押ししたり相手をだましたりするような事例が山ほどあります。ところがこうした「強弁」「詭弁」は、高等学校の数学で学ぶ「論理と集合」と国語の知識をうまく組み合わせれば簡単に見抜けることがほとんどです。本講座では、数学と国語の知識を復習しながら、パズルのように「強弁」「詭弁」を見抜き、反論できるような練習をします。 ※コンピュータとプロジェクタを用いたプレゼンテーション形式で講座を行います。生徒のみなさんがコンピュータを使える環境は必要ありません。
現在の学習指導要領では、小学校、中学校、高等学校、大学において、アクティブ・ラーニングに基づく指導が求められています。高大連携の観点から、アクティブ・ラーニングから高等学校に提唱された歴史的経緯を踏まえて、大学等におけるアクティブ・ラーニングの現状について解説します。
新学習指導要領においても、アクティブラーニングへの需要が高まっています。私自身の学生への授業の実感として、抽象的思考力の乏しい学生が増えているような気がしています。「自分に関係するところから学習をスタートさせないと、授業への興味関心が大きく低下してしまう」ということを念頭に授業計画を立てています。その一例として、自分たちの身の回りにある「当たり前」や、「身近なこと」を通じて、他者とのコミュニケーション、他者との相違、当たり前を疑ってみるなど、社会科学的な思考力、人間力を鍛えるアクティビティを体験してもらいたいと思います。他のグループワーク、アクティブラーニングについても対応可能です。(内容に応じて付箋、ペン、模造紙を使用します)
一般的な学校において、「ペーパーテストをグループで協力して解き、評価もグループ単位で行われる」という状況はあるでしょうか。仮に、グループワークを通して問題解決するとしても、学年も出身地も原則同じで、同じ解法を学んだ同士の生徒が寄り集まったところで、なかなか多様な意見や手順で溢れかえるということはないように思われます。何かを話し合って考えたり決定したりするために議論する場合を考えても、「正しい考え方」か「そうでないか」の二者択一になりがちで、ややもすると「間違いを犯さないように」沈黙することこそ最善と考える人が目立つことも多いのではないでしょうか。
しかし実社会では、年齢も出身も専門性も異なる職場の同僚や地域の住民と一緒になって、「何が正解かも分からないままに」問題解決に向かったり議論したりすることのほうが圧倒的に多いはずです。そこで二者択一型の議論が展開されると、対立や葛藤が過剰に増幅するばかりで、建設的・生産的な結論や着想を得ることから遠ざかりかねません。この授業では、討論形式の議論とは違い、むしろ意見の異なる他者とお互いに(間違いを恐れず)協力し合って、議論をより活発・創造的に進展させていくスキルについて、ご一緒に考えたいと思います。
みなさんは、地図と聞いてどのようなイメージを持たれるでしょうか。最初に思い浮かぶものは一つでも、少し考えるとさまざまな内容や大きさの地図が思い出されるでしょう。以前は紙に印刷されたものが一般的でしたが、近年は電子化が進んでいます。自動車などのナビゲーションシステムや、スマートフォンの地図情報サービスでも活用されています。さまざまな主題の電子地図を探して、どのような情報が読み取れるか考えてみましょう。
現在、ドラッグストアにいくとたくさんの「プロテイン」や「サプリメント」が売られています。みなさんは、「瞬発系アスリートのために」、「持久力を鍛える」などこうした言葉に踊らされていませんか?
この講座では、正しい食事、休息、水分補給、サプリメントの話ともに、インターハイや国体でも実施されている「ドーピング」についても触れます。
全国の幼稚園や小中学校で踊られている「南中ソーラン」。誕生から30年を迎えます。今でも年齢に関係なく感動を生み、学校や地域の財産として大切にされているのはなぜなのでしょうか。誕生までの経過と家庭・地域に支えられながら成長してきた「南中ソーラン」のルーツを学び、エネルギッシュな自分だけの舞をみんなで踊りながら、その魅力と感動を体験します。
地球上にいるいきものの数はどれだけでしょう?約400万種と言われていますが、正しくは誰もわかっていません。ただ、どのいきものも今日まで淘汰されることなく生き続けてきたのですから、「生きる力」は大変なものです。未来について考えることができるヒトの生活や文化について、いきものの進化と比べながら家族の在り方や人間社会を考えていきます。
中学校、高等学校の段階で受験する英語検定は、英検、GTECが有名ですが、英語の入学試験を独自の試験だけでなく、TOEICのスコアで入試代用する大学、大学院も増えています。また、企業でも社員評価にTOEICを利用しています。本講座では、TOEICをまだ受験したことのない方に、TOEIC大学や企業でどのように使われているかを概説します。さらに、TOEICの出題形式をPartごとに解説し、実際に問題を解きながら、出題数の多いTOEICの問題を時間内に解くために、どのようも効率よく回答していくかを解説します。
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